GEMINI24

The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker

สารบัญเว็บไซต์

ระบบเวลา 30 วันคือหัวใจที่ทำให้ The Blood of Dawnwalker ต่างจาก RPG ทั่วไป

สิ่งแรกที่ทำให้ The Blood of Dawnwalker ดูไม่เหมือนเกม RPG โลกเปิดทั่วไป คือเกมไม่ได้ปล่อยให้เราเดินเก็บเควสต์ทุกจุดบนแผนที่โดยแทบไม่มีผลกระทบอะไรตามมา แต่เอา “เวลา” มาเป็นทรัพยากรสำคัญที่ผู้เล่นต้องคิดก่อนใช้ Coen มีเวลาจำกัด 30 วันกับ 30 คืนเพื่อเดินหน้าไปสู่เป้าหมายหลัก และกิจกรรมสำคัญหลายอย่างสามารถกินช่วงเวลาของเราไปได้ ไม่ว่าจะเป็นการทำภารกิจบางประเภท การเรียนรู้ความสามารถใหม่ หรือการตัดสินใจบางอย่างระหว่างเควสต์ จุดที่ผมคิดว่าน่าสนใจมากคือเวลาของเกมไม่ได้ไหลไปเรื่อย ๆ จนทำให้ผู้เล่นต้องรีบวิ่งตลอด แต่จะถูกใช้เมื่อเราตัดสินใจทำสิ่งที่มีน้ำหนักจริง ๆ เพราะฉะนั้นมันจึงไม่ได้กดดันแบบเกมจับเวลา แต่กลับกดดันในเชิงการตัดสินใจมากกว่า ทุกครั้งที่เลือกช่วยใคร สำรวจบางพื้นที่ หรือยอมเสียเวลาไปกับการพัฒนาตัวละคร เรากำลังยอมแลกโอกาสที่จะใช้เวลาส่วนนั้นกับสิ่งอื่นไปด้วย ซึ่งนี่เป็นแนวคิดที่ GameSpot ชื่นชมมาก เพราะมันทำให้คำถามสำคัญของเกมไม่ใช่ “แผนที่ยังเหลืออะไรให้ทำ” แต่กลายเป็น “อะไรคุ้มพอที่จะใช้เวลาของเรา” ผมชอบแนวคิดนี้ตรงที่มันแก้ปัญหาหนึ่งของเกม Open World ยุคใหม่ได้ดี คือหลายเกมเต็มไปด้วยเครื่องหมายบนแผนที่จนผู้เล่นรู้สึกว่าต้องเก็บทุกอย่างให้หมด แต่ The Blood of Dawnwalker กลับพยายามบอกเราตั้งแต่ต้นว่าเราอาจไม่มีทางเห็นทุกเหตุการณ์ในการเล่นรอบเดียว และนั่นไม่ใช่ความผิดพลาดของผู้เล่น แต่เป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบเกม ยิ่งไปกว่านั้น Coen ยังมีสถานะต่างกันระหว่างกลางวันและกลางคืน กลางวันเขายังอยู่ในสภาพมนุษย์ ขณะที่กลางคืนความเป็นแวมไพร์จะเข้ามามีบทบาทมากขึ้น จึงไม่ใช่แค่การเลือกว่า “จะทำเควสต์ไหน” แต่ยังต้องคิดด้วยว่าจะทำมันในช่วงเวลาใด ระบบนี้ทำให้โครงสร้างของเกมมีความรู้สึกเหมือนการวางแผนชีวิตของตัวละครมากกว่าการเช็กกล่องภารกิจทีละอัน จากที่ผมมอง การใช้เวลาเป็นทรัพยากรแบบนี้ทำให้ทุกการออกเดินทางมีความหมายมากขึ้น แม้ว่านักวิจารณ์บางสำนักจะมองว่าข้อจำกัด 30 วันไม่ได้โหดจนทำให้ผู้เล่นหมดเวลาได้ง่าย และหลายคนยังเหลือเวลาอยู่พอสมควรเมื่อจบเกม แต่แนวคิดของมันก็ยังทำหน้าที่สำคัญในการผลักให้เราคิดก่อนตัดสินใจ จุดแข็งจึงไม่ใช่ว่าเกมจะลงโทษเราเมื่อใช้เวลาผิด แต่คือมันทำให้เรารู้สึกว่าทุกการเลือกมีราคา และเมื่อเกม RPG สามารถทำให้ผู้เล่นลังเลจริง ๆ ว่าจะช่วยคนหนึ่งก่อน หรือเอาเวลาไปเตรียมตัวรับมือเหตุการณ์ใหญ่ ผมคิดว่านั่นเป็นสัญญาณว่าระบบของมันทำงานได้ดี เพราะสุดท้ายสิ่งที่เราจำได้อาจไม่ใช่ว่าเก็บเควสต์ครบกี่เปอร์เซ็นต์ แต่คือเรื่องราวที่เกิดขึ้นจากสิ่งที่เราเลือกจะทำ และสิ่งที่เรายอมปล่อยผ่านไป

เควสต์และการเล่าเรื่องคือจุดแข็งที่สุดของ The Blood of Dawnwalker

ถ้ามองจากรีวิวของ GameSpot สิ่งที่ถูกยกให้เป็นหัวใจสำคัญจริง ๆ ของ The Blood of Dawnwalker ไม่ใช่ระบบต่อสู้หรือพลังแวมไพร์ แต่คือคุณภาพของเควสต์ งานเขียน และวิธีที่เรื่องเล็ก ๆ ในโลกของเกมค่อย ๆ เชื่อมเข้ากับภาพใหญ่ สิ่งที่ผมคิดว่าเกมทำได้น่าสนใจคือมันไม่ได้พยายามแบ่งชัดเจนว่าอันไหนคือ “ภารกิจหลักที่สำคัญ” และอันไหนคือ “เควสต์รองที่ทำหรือไม่ทำก็ได้” แบบเกม RPG ทั่วไป ภารกิจที่ดูเหมือนเรื่องเล็กในตอนแรกสามารถพาเราไปรู้จักตัวละครใหม่ เปิดข้อมูลเกี่ยวกับผู้มีอำนาจในพื้นที่ หรือสร้างผลตามมาที่เราไม่รู้ตัวจนกระทั่งเวลาผ่านไปอีกหลายชั่วโมง การออกแบบแบบนี้ทำให้โลกของเกมรู้สึกเชื่อมโยงมากขึ้น และที่สำคัญคือมันทำให้ผู้เล่นอยากฟังบทสนทนา เพราะเราไม่รู้ว่ารายละเอียดเล็ก ๆ ตอนนี้อาจกลับมามีความหมายเมื่อใด GameSpot ยกงานเขียน การแสดงเสียง และผลของการตัดสินใจว่าเป็นจุดเด่นของเกมอย่างชัดเจน โดยเฉพาะการที่เรื่องราวจำนวนมากมีโทนมืด เศร้า และเต็มไปด้วยสถานการณ์ที่ไม่มีคำตอบสวยงามแบบขาวกับดำ สำหรับผมสิ่งนี้เข้ากับโลกแวมไพร์ของเกมมาก เพราะ Vale Sangora ไม่ได้ถูกสร้างมาให้เป็นดินแดนแฟนตาซีที่ผู้เล่นเดินเข้าไปแล้วกลายเป็นฮีโร่แก้ปัญหาทุกอย่างได้ง่าย ๆ แต่เป็นสถานที่ที่ผู้คนกำลังอยู่ภายใต้อำนาจของแวมไพร์และต้องเอาตัวรอดจากสถานการณ์ที่เลวร้าย การช่วยคนหนึ่งอาจส่งผลเสียกับอีกฝ่าย การเลือกวิธีที่ดูดีที่สุดในตอนนั้นก็อาจสร้างผลลัพธ์ที่เราไม่คาดคิด และบางเรื่องก็ไม่มีบทสรุปที่เรียกว่า “Happy Ending” จริง ๆ ตรงนี้ทำให้การตัดสินใจมีน้ำหนักมากกว่าการเลือกคำตอบเพื่อดูว่ารางวัลไหนดีที่สุด ผมชอบตรงที่เกมพยายามให้คนเล่นสร้างเรื่องราวของตัวเองจากสิ่งที่ยอมใช้เวลาไปทำ หากผู้เล่นสองคนเลือกใช้ 30 วันไม่เหมือนกัน เรื่องที่แต่ละคนได้เห็นก็อาจต่างกันไป แม้เป้าหมายใหญ่จะยังเหมือนกันก็ตาม โครงสร้างเควสต์จึงสนับสนุนระบบเวลาโดยตรง เพราะเมื่อเรารู้ว่าอาจไม่มีเวลาทำทุกอย่าง ภารกิจแต่ละอันก็เริ่มมีคำถามตามมาว่าเราสนใจตัวละครนี้มากพอหรือไม่ หรือข้อมูลที่อาจได้จากเควสต์นี้คุ้มกับเวลาที่ต้องจ่ายหรือเปล่า นักวิจารณ์รายอื่นก็พบจุดแข็งคล้ายกัน โดยยกตัวละคร การพากย์ และทางเลือกที่ส่งผลต่อเหตุการณ์ว่าเป็นหนึ่งในส่วนที่แข็งที่สุดของเกม จากมุมมองของผม นี่เป็นเหตุผลสำคัญที่ทำให้ The Blood of Dawnwalker น่าสนใจสำหรับคนที่ชอบ RPG แบบเนื้อเรื่องเข้ม เพราะมันไม่ได้พยายามชนะด้วยขนาดแผนที่เพียงอย่างเดียว แต่พยายามทำให้เวลาที่เราใช้กับตัวละครแต่ละคนมีความหมาย และเมื่อภารกิจเล็ก ๆ สามารถทำให้เราหยุดคิดก่อนเลือกคำตอบ หรือยังจำผลของมันได้หลังออกจากพื้นที่ไปแล้ว นั่นคือสิ่งที่เกม RPG เน้นเนื้อเรื่องควรทำได้ดีที่สุด

ระบบต่อสู้แบบเลือกทิศของ The Blood of Dawnwalker สนุกตรงการอ่านจังหวะและ Parry

ระบบต่อสู้ของ The Blood of Dawnwalker เป็นอีกส่วนที่ทำให้เกมพยายามแยกตัวเองออกจาก RPG แอ็กชันที่เน้นกดโจมตีรัว ๆ เพราะการต่อสู้ไม่ได้มีแค่คำถามว่าจะโจมตีเมื่อไร แต่ผู้เล่นต้องสนใจด้วยว่าการโจมตีกำลังมาจากทิศทางไหน สิ่งที่ GameSpot ชื่นชมเป็นพิเศษคือระบบป้องกันและ Parry ซึ่งบังคับให้เรามองการเคลื่อนไหวของศัตรูแล้วเลือกป้องกันให้ถูกจังหวะ ผมคิดว่าจุดนี้ทำให้การต่อสู้มีความรู้สึกเหมือนการดวลมากกว่าการยืนแลกพลังกันเฉย ๆ เพราะถ้าอ่านจังหวะได้ถูก เราจะไม่ได้แค่ลดความเสียหาย แต่ยังสามารถเปิดช่องให้ตัวเองสวนกลับและควบคุมจังหวะไฟต์ได้ดีขึ้นด้วย สิ่งที่น่าสนใจคือระบบป้องกันไม่ได้เป็นแค่ทางเลือกสำหรับคนที่เล่นสายระวังตัว แต่เชื่อมกับ Stamina โดยตรง การบล็อกหรือ Parry ที่มีประสิทธิภาพสามารถช่วยให้เรารักษาความพร้อมในการต่อสู้ต่อเนื่องได้ ทำให้คนที่เข้าใจจังหวะศัตรูได้เปรียบกว่าคนที่พยายามกดโจมตีอย่างเดียว สำหรับผมระบบแบบนี้ช่วยให้การต่อสู้กับศัตรูธรรมดามีน้ำหนักขึ้น เพราะแม้จะไม่ได้เป็นบอส เราก็ยังต้องมองทิศทางการโจมตีและคิดว่าจะตั้งรับหรือสวนกลับตอนไหน ยิ่งเมื่อเจอศัตรูหลายตัวพร้อมกัน สถานการณ์จะยิ่งวุ่นวาย เพราะไม่ได้มีแค่คนตรงหน้าที่ต้องจับตา แต่ยังต้องระวังการโจมตีจากด้านข้างหรือด้านหลัง ทำให้การจัดตำแหน่งตัวละครกลายเป็นส่วนหนึ่งของการต่อสู้ไปโดยปริยาย จุดนี้ผมมองว่าทำให้ The Blood of Dawnwalker มีความตึงเครียดที่น่าสนใจ โดยเฉพาะเมื่อเกมไม่ได้เปิดโอกาสให้เรารู้สึกว่า Coen เป็นเครื่องจักรสังหารตั้งแต่ต้น ทุกไฟต์จึงยังมีโอกาสพลิกได้ถ้าอ่านสถานการณ์ผิด อย่างไรก็ตาม สิ่งที่ GameSpot ตั้งข้อสังเกตไว้ก็คือ แม้แนวคิดของ Coen ในฐานะตัวละครครึ่งมนุษย์ครึ่งแวมไพร์จะน่าสนใจมาก แต่ความแตกต่างระหว่างการต่อสู้ในสองสภาพยังไม่ชัดเท่าที่ควร มนุษย์และแวมไพร์มีความสามารถต่างกันอยู่บ้างก็จริง แต่ความรู้สึกพื้นฐานของการต่อสู้ยังคงใกล้กันมาก ทำให้พลังของแนวคิด “กลางวันเป็นมนุษย์ กลางคืนเป็นแวมไพร์” ถูกใช้ได้ไม่สุดในฝั่งคอมแบต ผมคิดว่านี่เป็นจุดที่น่าเสียดาย เพราะถ้าร่างแวมไพร์มีจังหวะการต่อสู้ที่ดุดันหรือเปลี่ยนวิธีคิดไปจากมนุษย์ชัดกว่านี้ ระบบกลางวันกลางคืนจะทรงพลังขึ้นอีกมาก ถึงอย่างนั้น ภาพรวมของระบบ Parry และการป้องกันตามทิศก็ยังถือเป็นจุดแข็ง เพราะมันทำให้ผู้เล่นมีเหตุผลที่จะสนใจการเคลื่อนไหวของศัตรู ไม่ใช่มองแค่หลอดพลังชีวิต และเมื่อการต่อสู้สามารถทำให้เราเริ่มจับนิสัยศัตรู อ่านจังหวะ และรู้สึกพอใจกับการสวนกลับที่ถูกเวลา ผมคิดว่านั่นคือพื้นฐานที่ดีของระบบต่อสู้ในเกม RPG ที่อยากให้ผู้เล่น “เล่นเป็น” มากกว่าพึ่งตัวเลขสถานะอย่างเดียว

ระบบสกิลมีไอเดียดี แต่ความซับซ้อนทำให้บางความสามารถแทบไม่ได้ถูกใช้

การพัฒนาตัวละครใน The Blood of Dawnwalker มีแนวคิดที่น่าสนใจตรงที่เกมไม่ยอมให้การปลดล็อกสกิลเป็นแค่เรื่องของการเก็บแต้มแล้วกดอัปตามต้นไม้สกิลเท่านั้น แต่บางความสามารถยังผูกกับการออกสำรวจ การหาความรู้ หนังสือ เอกสาร หรือเงื่อนไขบางอย่างในโลกของเกม และที่สำคัญคือการเรียนรู้บางสิ่งอาจต้องจ่ายด้วย “เวลา” ซึ่งเป็นทรัพยากรที่เกมให้ความสำคัญมากอยู่แล้ว สำหรับผมตรงนี้เป็นไอเดียที่เข้ากับโครงสร้าง 30 วันของเกมอย่างมาก เพราะทุกครั้งที่คิดจะลงทุนให้ Coen แข็งแกร่งขึ้น เราไม่ได้เสียแค่แต้ม แต่กำลังถามตัวเองด้วยว่าความสามารถนี้คุ้มพอที่จะแลกกับช่วงเวลาที่อาจนำไปใช้ทำเควสต์หรือช่วยตัวละครอื่นหรือไม่ นั่นทำให้ระบบพัฒนาตัวละครมีความหมายมากขึ้นกว่าการกดอัปตามเลเวลแบบอัตโนมัติ ผู้เล่นที่ต้องการเน้นการต่อสู้ด้วยดาบอาจลงทุนกับความสามารถด้านอาวุธ ส่วนคนที่อยากใช้ข้อได้เปรียบของความเป็นแวมไพร์ก็สามารถหันไปหาอีกสายหนึ่ง ขณะที่เวทมนตร์ก็เปิดทางให้เล่นในแบบที่แตกต่างออกไป ในทางทฤษฎี ระบบนี้ควรสร้างตัวละครที่มีเอกลักษณ์มาก เพราะผู้เล่นแต่ละคนไม่มีทั้งเวลาและทรัพยากรมากพอที่จะหยิบทุกอย่างมาใช้พร้อมกัน แต่ GameSpot มองว่าปัญหาอยู่ตรงคุณภาพของสกิลแต่ละสายที่ไม่เท่ากัน ความสามารถบางอย่างให้ผลที่เห็นชัดและเข้ากับระบบต่อสู้มากจนแทบเป็นตัวเลือกโดยธรรมชาติ ขณะที่บางสกิลกลับไม่ดึงดูดพอให้รู้สึกว่าคุ้มกับเวลาหรือทรัพยากรที่ต้องเสียไป ผลลัพธ์คือแม้เกมจะดูเหมือนมีทางเลือกจำนวนมาก แต่เมื่อเล่นจริง ผู้เล่นอาจกลับไปใช้ความสามารถชุดเดิมซ้ำ ๆ เพราะมันมีประสิทธิภาพหรือใช้ง่ายกว่า โดยเฉพาะสายเวทมนตร์ที่ผู้รีวิวรู้สึกว่าไม่ได้มีแรงจูงใจมากพอให้ลงทุนอย่างจริงจัง ผมคิดว่านี่เป็นปัญหาที่พบได้บ่อยในเกม RPG ที่มีระบบพัฒนาตัวละครขนาดใหญ่ ถ้ามีสกิลสิบอย่างแต่มีเพียงสามอย่างที่รู้สึกว่าคุ้มจริง จำนวนตัวเลือกที่ผู้เล่นสัมผัสได้ก็ไม่ได้มีสิบอย่างตามที่หน้าเมนูแสดงไว้ และใน The Blood of Dawnwalker เรื่องนี้ยิ่งสำคัญกว่าเกมทั่วไป เพราะการเรียนรู้บางอย่างต้องแลกกับเวลาที่มีจำกัด ผู้เล่นจึงมีเหตุผลน้อยมากที่จะทดลองสกิลที่ดูไม่คุ้ม อย่างไรก็ตาม ผมยังชอบหลักคิดของระบบนี้ เพราะมันทำให้การอัปเกรดตัวละครกลายเป็นส่วนหนึ่งของการวางแผนเกม ไม่ใช่กิจกรรมที่ทำหลังเลเวลอัปเฉย ๆ ถ้าอนาคตสามารถปรับสมดุลให้แต่ละสายมีเหตุผลในการใช้งานมากขึ้น ระบบสกิลนี้มีศักยภาพที่จะเป็นหนึ่งในส่วนที่แข็งที่สุดของเกมได้เลย เพราะการบังคับให้ผู้เล่นเลือกระหว่าง “เก่งขึ้น” กับ “ใช้เวลาไปทำอย่างอื่น” เป็นแนวคิดที่สอดคล้องกับธีมของ The Blood of Dawnwalker อย่างมาก เพียงแต่ในเวอร์ชันปัจจุบัน ความน่าสนใจของแต่ละสกิลยังไม่เท่ากันจนทำให้ความหลากหลายที่เกมตั้งใจไว้ถูกลดทอนลงพอสมควร

The Blood of Dawnwalker เป็น RPG ที่ทะเยอทะยานมาก แต่ยังรีดศักยภาพบางระบบออกมาได้ไม่สุด

ถ้ามองภาพรวมทั้งหมด ผมคิดว่า The Blood of Dawnwalker เป็นเกม RPG ที่มีไอเดียน่าสนใจมากกว่าหลายเกมในตลาด โดยเฉพาะการเอาระบบเวลา 30 วัน การแบ่งกลางวันและกลางคืน ความเป็นมนุษย์กับแวมไพร์ รวมถึงเควสต์ที่มีผลต่อกันมาวางเป็นแกนเดียวกัน แนวคิดเหล่านี้ทำให้เกมไม่ได้รู้สึกเหมือน RPG โลกเปิดที่เปลี่ยนแค่ฉากกับตัวละคร แต่มีความพยายามสร้างกติกาของตัวเองขึ้นมาอย่างชัดเจน จุดที่ผมชอบมากคือเกมยอมให้ผู้เล่นพลาดบางอย่างได้จริง เราไม่จำเป็นต้องเห็นทุกเควสต์ ไม่จำเป็นต้องช่วยทุกคน และไม่จำเป็นต้องปลดล็อกทุกสกิลในรอบเดียว ความรู้สึกแบบนี้ทำให้การตัดสินใจมีน้ำหนักมากขึ้น เพราะทุกครั้งที่เลือกทำอะไร เรารู้ว่ากำลังปล่อยบางอย่างหลุดมือไปพร้อมกัน อย่างไรก็ตาม ความทะเยอทะยานก็มาพร้อมกับปัญหา เพราะบางระบบที่ฟังดูยอดเยี่ยมบนกระดาษกลับยังไม่ได้ถูกผลักไปจนสุด ตัวอย่างที่ชัดคือระบบความหิวเลือดของ Coen ซึ่งควรจะเป็นแรงกดดันสำคัญของการเล่นเป็นแวมไพร์ ถ้าควบคุมไม่ได้ก็อาจเกิดเหตุการณ์ที่ส่งผลกับตัวละครหรือเควสต์ แต่จากมุมของ GameSpot ระบบนี้ยังหลีกเลี่ยงได้ง่ายกว่าที่ควร จึงไม่สร้างความกดดันต่อเนื่องเท่าที่แนวคิดของมันสัญญาไว้ ผมมองว่าถ้าความหิวเลือดมีผลหนักกว่านี้ เกมจะบังคับให้ผู้เล่นเลือกระหว่างศีลธรรม ความอยู่รอด และเป้าหมายของตัวเองได้เข้มข้นขึ้นมาก อีกจุดคือความแตกต่างระหว่างร่างมนุษย์กับแวมไพร์ที่มีพื้นฐานดี แต่ยังไม่รู้สึกเหมือนเล่นคนละรูปแบบอย่างชัดเจนพอ รวมถึงระบบสกิลบางสายที่ดูเหมือนมีทางเลือกเยอะ แต่เมื่อเล่นจริงกลับมีไม่กี่ความสามารถที่โดดเด่นจนคนส่วนใหญ่เลือกใช้ซ้ำ ๆ นอกจากนี้ตัวเกมยังมีปัญหาเชิงเทคนิคอยู่บ้าง ทั้ง texture pop-in แอนิเมชันที่สะดุด และการเคลื่อนที่บางจังหวะที่ดูไม่เนียน แต่สิ่งเหล่านี้ไม่ได้หนักจนลบข้อดีหลักของเกมออกไป เพราะสิ่งที่ดึงผู้เล่นให้อยู่ต่อจริง ๆ คือโลก เควสต์ ตัวละคร และความรู้สึกว่าการตัดสินใจของเราเปลี่ยนเส้นทางเรื่องราวได้ สำหรับผม นี่คือเหตุผลที่คะแนน 8/10 จาก GameSpot ดูสมเหตุสมผลมาก เกมยังไม่สมบูรณ์แบบและยังมีหลายระบบที่น่าจะพัฒนาไปได้ไกลกว่านี้ แต่ฐานที่วางไว้น่าสนใจมาก โดยเฉพาะสำหรับผลงานเปิดตัวของ Rebel Wolves ถ้ามองในฐานะจุดเริ่มต้น ผมคิดว่า The Blood of Dawnwalker มีตัวตนชัดพอที่จะยืนด้วยขาของตัวเอง ไม่จำเป็นต้องถูกมองว่าเป็นแค่เกมที่พยายามเดินตาม The Witcher และถ้าสตูดิโอสามารถขัดเกลาความแตกต่างของมนุษย์กับแวมไพร์ ปรับสมดุลสกิล และทำให้ระบบความหิวเลือดมีผลกับการเล่นมากขึ้นในอนาคต ซีรีส์นี้มีโอกาสกลายเป็นหนึ่งใน RPG แฟนตาซีมืดที่คนจับตามองได้จริง เพราะสิ่งที่เกมทำได้ดีที่สุดตั้งแต่ตอนนี้คือทำให้เราอยากกลับไปเล่นอีกรอบ เพื่อดูว่าเมื่อเลือกคนละทาง เรื่องราวจะเปลี่ยนไปไกลแค่ไหน

error: Content is protected !!